lunes, 7 de noviembre de 2016

TP: Google Drive

CUESTIONARIO DE GOOGLE DRIVE:

1. ¿Que es google drive? 

Google Drive es el lugar donde se accede a todos tus archivos, incluidos los documentos de Google Docs y los archivos locales que Utiliza Google Drive para guardar todo tipo de archivos, incluidos documentos, presentaciones, música, fotos y vídeos. Puedes abrir muchos tipos de archivo directamente en tu navegador, incluidos los archivos PDF, archivos Microsoft Office, vídeos de alta definición y muchos tipos de archivos de imagen, aunque no tengas instalado el programa correspondiente en tu ordenador.

2. ¿Que ventajas nos da este mismo? Políticas de su uso. 

  • Es muy ventajoso ya que Todos los colaboradores tienen acceso en cualquier momento y hora.
  • Puedes cargar y descargar archivos e información en la red.
  • Espacio de hasta 1 gigabit de todo tipo de ficheros.
  • Traductor incluido con 53 idiomas.
Las políticas de uso de google drive se caracterizan por poner frenos a los abusos que pueden impedirnos proporcionar estos servicios, y pedimos a todos los usuarios que cumplan las políticas descritas a continuación para ayudarnos a alcanzar este objetivo.

3. Explique brevemente como funciona este mismo.

La manera como funciona Google Drive en principio se explica como un servicio gratuito de almacenamiento de ficheros online pero con posibilidad de ampliar la capacidad pagando una cuota.

La carpeta Google Drive al mismo tiempo puede acoger otras subcarpetas y el servicio permite crear tantas carpetas como la capacidad nos permita hasta agotarla; y etiquetar estas carpetas con los nombres que se quiera.

4. ¿Como creo los documentos? 

Al iniciar sesión en su servidor de Google Drive, encontrara del lado izquierdo un botón que dice "NUEVO". Al hacer click ahí con el mouse podrá formular el documento que desee.  

5. ¿Como trabajamos en forma colaborativa?

Los archivos al ser subidos pueden ser compartidos, dándole así la posibilidad a otros de editarlos y descargarlos. 


lunes, 19 de septiembre de 2016

Internet+Bullying=Ciberbullying

Bullying

El acoso escolar, también conocido como hostigamiento escolar, agresión escolar, incluso, por su término inglés bullying, es cualquier forma de maltrato psicológico, verbal o físico producido entre escolares de forma reiterada a lo largo de un tiempo determinado. Estadísticamente, el tipo de violencia dominante es el emocional y se da mayoritariamente en el aula y patio de los centros escolares.
El acoso escolar es una especie de tortura, metódica y sistemática, en la que el agresor sume a la víctima, a menudo con el silencio, la indiferencia o la complicidad de otros compañeros.
Este tipo de violencia escolar se caracteriza, por tanto, por una reiteración encaminada a conseguir la intimidación de la víctima, implicando un abuso de poder en tanto que es ejercida por un agresor más fuerte (ya sea esta fortaleza real o percibida subjetivamente) que aquella. El sujeto maltratado queda, así, expuesto física y emocionalmente ante el sujeto maltratador, generándose como consecuencia una serie de secuelas psicológicas (aunque estas no formen parte del diagnóstico); es común que el acosado viva aterrorizado con la idea de asistir a la escuela y que se muestre muy nervioso, triste y solitario en su vida cotidiana. En algunos casos, la dureza de la situación puede acarrear pensamientos sobre el suicidio e incluso su materialización, consecuencias propias del hostigamiento hacia las personas sin limitación de edad. 



Internet

El nombre Internet procede de las palabras en inglés Interconnected Networks, que significa “redes interconectadas”. Internet es la unión de todas las redes y computadoras distribuidas por todo el mundo, por lo que se podría definir como una red global en la que se conjuntan todas las redes que utilizan protocolos TCP/IP y que son compatibles entre sí.
En esta “red de redes” como también es conocida, participan computadores de todo tipo, desde grandes sistemas hasta modelos personales. En la red se dan citas instituciones oficiales, gubernamentales, educativas, científicas y empresariales que ponen a disposición de millones de personas su información.


Relacionando estos dos términos podemos hablar de ciberbullying:

El ciberbullying o, en español, el ciberacoso es un tipo de acoso que se vale de medios informáticos para el hostigamiento de una persona. La palabra se compone con el vocablo inglés bullying, que refiere acoso e intimidación, y el prefijo ciber-, que indica relación con redes informáticas. En inglés, la forma correcta de escribir la palabra es ciberbullying.
Como tal, el ciberbullying o ciberacoso supone la situación de hostigamiento, abuso y vejación sostenido y repetido a lo largo del tiempo, de una persona por parte de un grupo de individuos.
Su característica fundamental es que para llevarse a cabo se vale de las redes informáticas y de los recursos tecnológicos actuales, como computadoras, teléfonos inteligentes, tablets, e, incluso, consolas de videojuegos.
Los medios a través de los cuales se efectúa el ciberbullying, por otra parte, se desplazan del espacio físico al escenario virtual, y de este modo se manifiesta en sitios como redes sociales, chats, foros, correo electrónico, páginas web, blogs, fotologs, videojuegos, entre otros.



viernes, 9 de septiembre de 2016

Visita al Cementerio de Recoleta

Nunca rompas las reglas
La noche se cernía sobre nuestras cabezas y nosotros ya estábamos quebrantando la primera regla. Las lapidas se alzaban a nuestros costados, y nuestro circulo era iluminado por velas de distintos colores.
Nuestros dedos estaban unidos, juntos sobre la copa, mientras nuestras voces sonaban al unísono:
-“Yo te conjuro, círculo del poder, para que seas mi límite entre el mundo de los hombres y el mundo de los espíritus…Nosotros te invocamos”- las velas se apagaron y ahí fue donde todo comenzó.
Recuerdo que al otro día nuestros nombres estaban en todos los noticieros, todo el mundo hablaba sobre un supuesto asesinato, pero como puede tratarse de un asesinato cuando el asesino ni siquiera está vivo. Recuerdo el dolor y el miedo. Lo último que recuerdo es cuando me pregunte si yo realmente estaba allí, viendo aquellas noticias o compadeciéndome por los que murieron.

Ese día fue mi último recuerdo.

lunes, 29 de agosto de 2016

Introduccion a la Programacion



Trabajo práctico: Introducción a la programación



1-¿qué es un algoritmo?

2-¿para qué sirve un diagrama de flujo?

3-¿qué es programar?

4-busca 3 ejemplos de aparatos controlados por un programa

5-¿Qué es un lenguaje de programación? Ejemplos.



1-Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica y ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o solución.

2-Un diagrama de flujo sirve para poder identificar un proceso a llevarse a cabo, esto puede ser para poder seguir paso a paso las especificaciones de un proceso, esto lo hacemos mediante la ayuda de gráficos que nos indican que tipo de trabajo debemos realizar, esto puede ser de trabajo, reposo, transporte, entre otros, es decir este diagrama es dominado por simbologías ya establecidas.


3- Programar es escribir las líneas de código de un programa o aplicación. Básicamente programar es escribir las instrucciones para dar las órdenes al programa para que realice una cierta tarea.
4- Componer música: MiND Ensemble


Las ondas electromagnéticas pueden ser captadas y enviadas por dispositivos de electroencefalografía colocados en la cabeza y conectados a través de una interfaz a un ordenador de manera inalámbrica. Así, cuando un músico piense en una nota o en algún sonido, las ondas que dicho proceso genera serán interpretadas y puestas en marcha.
Conducir una silla de ruedas y un automóvil


Para las personas con movilidad reducida, el hecho de poder valerse por sí mismos con sólo utilizar su mente es algo esencial. En 2009 científicos japoneses en Toyota y el laboratorio RIKEN presentaron una silla de ruedas controlada sólo con la mente, que ejecuta comandos en una ciento veinticinco milésimas de segundo, con 95% de acierto.
Miembros biónicos


Quizás donde se busque avanzar más en este campo es en la facultad para controlar prótesis biónicas. Muchas de estas prótesis están evolucionando a incorporar, inclusive, interfaces que generen en el cerebro del usuario sensaciones como la temperatura o el tacto. Esto se logra a través de un proceso quirúrgico que conecta los nervios del paciente con los circuitos de la prótesis.


5- Un lenguaje de programación es aquella estructura que, con una cierta base sintáctica y semántica, imparte distintas instrucciones a un programa de computadora.


Ejemplos:


1. Action Script.- Se trata de un lenguaje de programación para la plataforma Adobe Fash, lo que permite la creación de aplicaciones y comandos en dicha plataforma de una manera más eficaz.

2. ADA.- Este lenguaje suele ser utilizado en la creación de programas con un alto nivel de confiabilidad, como es el caso del desarrollo de softwares militares e industriales de alta precisión y de costo elevado.

3. ASP.- Se trata de un sub-lenguaje de programación enfocado a la creación de aplicaciones para servidores creado por Microsoft.

Diagrama de flujo

miércoles, 24 de agosto de 2016

Mi Arbol Genealogico

Mi Árbol Genealógico
Mi Tatarabuela:

Vino desde España a Argentina escapando de la guerra, al llegar acá pudo casarse con mi tatarabuelo, lamentablemente esa es toda la información que pude conseguir de ella, y aquella foto tiene más de cien años.


          Mi abuela, mi abuelo, mi bisabuela y mi bisabuelo.


 













En la foto se encuentra mi abuela Stella, que es la chica vestida de amarillo, mi abuelo Antonio que es el hombre junto a mi abuela. Mi bisabuela Teresa que es la señora junto a mi abuelo y mi bisabuelo Juan que esta junto a mi abuela. En esa foto mi abuela y mi abuelo estaban en el registro civil.
Ambos, mi bisabuela y bisabuelo eran descendientes de españoles. Mi bisabuelo trabaja en una estación de servicio y mi abuela era ama de casa.
Mi abuela cuando era joven trabaja cuidando niños y mi abuelo era mozo en un café en el centro que todavía existe.



Mi papa y yo: Mi papa Juan José me tuvo a mi cuando apenas él tenía 16, en aquella foto nos encontramos en mi primera casa, en la cual vivíamos con mis abuelos.

viernes, 19 de agosto de 2016

Medios de comunicación

Medios de Comunicación
La radio

La radio es un medio de difusión masivo que llega al radio-escucha de forma personal, es el medio de mayor alcance, ya que llega a todas las clases sociales.
La radio es un medio de comunicación que llega a todas las clases sociales. Establece un contacto más personal, porque ofrece al radio-escucha cierto grado de participación en el acontecimiento o noticia que se está transmitiendo.
Es un medio selectivo y flexible. El público del mismo no recibe tan frecuentemente los mensajes como el de los otros medios y además el receptor de la radio suele ser menos culto y más sugestionable en la mayoría de los casos.
Como medio de comunicación la radio nos brinda la oportunidad de alcanzar un mercado con un presupuesto mucho más bajo del que se necesita en otros medios, es por eso, que es mayor la audiencia potencial de la radio.
Entre las diez más escuchadas, de agosto a octubre, sólo figuran primero Mitre, séptima La 10 y novena La Red. Casella y Santiago del Moro mandan en La Pop. (Radios Argentinas)
El Cine

El cine es la comunicación a través de imágenes, las múltiples dimensiones que alberga este medio de comunicación posibilitan una riqueza narrativa, lo que lo ubica como el arte y el medio de expresión característico del siglo XX.
El cine es un lenguaje que al mismo tiempo es comunicativo (por que comunica y expresa algo) y estético (por que no es comparable a las lenguas habladas porque no es un sistema de signos homogéneo).
Por estas razones se puede considerar el cine como un medio de comunicación, incluso fue utilizado por Hitler y Goebbels como un nuevo medio para defender y difundir sus ideas totalitarias.
La TV

a televisión es uno de los medios de comunicación más importantes que ha existido y esto es así debido a que gracias a su gratuidad como también a su fácil acceso permite que millones de personas de todo el mundo puedan recurrir a él inmediata y fácilmente. La televisión es en muchos casos criticada por considerarse que ha reemplazado el interés de las personas por otras formas de comunicación que pueden requerir más tiempo, que pueden parecer más aburridas o más lentas, etc. Sin embargo, la televisión permanece aún hoy en día (con el gran desarrollo de internet) como un medio de comunicación mundialmente accesible y cuya importancia radica en el hecho de que permite conocer noticias, entretiene y utiliza lenguajes accesibles para miles de personas en todas partes.

Mi opinión

A lo largo de mi vida (que no ha sido mucho) he podido vivir acompañada de estos tres medios de comunicación, a diferencia de por ejemplo mis abuelos. Desde chiquita la tele era lo que más veía, puesto que es un gran entretenimiento para niños y adultos. El cine obviamente no era tan a menudo como la TV pero si era una de las salidas que más disfrutaba con mi familia, aunque también veía muchas pelis en la televisión. La radio la escucho mucho más ahora que de chica, ya sea en casa, en el local de mi mamá, o en el auto.
Entrevista a mí Papá

¿Veías mucha tele de chiquito? No ya que a esa edad la tele era por antena, y no había muchos canales, luego apareció el cable y la cantidad de canales se amplió.
¿Ibas al cine? ¿Y si ibas había alguna diferencia? No iba mucho al cine, pero la diferencia con los de ahora, era que no había tantas salas como hoy en día, ya que solo estaba la sala común la 2D.
¿Escuchas, o escuchabas la radio? ¿Qué diferencias tiene la que escuchabas de más joven con la de ahora? Si, la escuchaba y la escucho, no tan a menudo pero sí. Las diferencias eran obviamente la música y la forma de habla de los locutores. Hoy en día se puede escuchar cualquier cosa (Inadecuado para ciertas edades) y antes eso estaba más controlado, había horarios y horarios.

Entrevista a mi Abuela
¿Veías tele de chiquita?
No, cuando era chica no había tele. Cuando recién tuve siete años apareció la tele en blanco y negro, la cual veía en un club al que iba a esa edad. Luego más o menos a los doce años tuve mi primera tele en casa
¿Ibas al cine?
Sí. Las diferencias que existían eran que obviamente las películas estaban en blanco y negro y que el sonido era peor que el de ahora.
¿Escuchabas la radio?
Si desde siempre, como de costumbre escuchaba y escucho tango todos los días, pero antes solía escuchar las obras de teatro que pasaban y los programas cómicos, como el de Los Pérez García.


sábado, 6 de agosto de 2016

Gravity


 1) Mencionar dónde se desarrolla principalmente la película.

La película se desarrolla principalmente en el espacio, luego al final aparece un escenario distinto que sería el mar y la playa.

 2) La protagonista principal ¿Qué profesión tiene? ¿Qué actividades desarrolla?

La protagonista es una doctora en ingeniería y su misión en el espacio es reparar un telescopio espacial llamado Hubble 

3) ¿Qué problemas surgen durante su trabajo? ¿Cuáles son las causas? ¿Cuáles son las consecuencias?

El problema que surge es gracias a un satélite roto por los rusos que provoca una acción en cadena creando una nube de desechos que viajan a mucha velocidad, y por ello control de misión les ordena abortar.
Los desechos a alta velocidad golpean al Explorer y hacen que la doctora quede a la deriva y que además los tripulantes del mismo mueran por la exposición al espacio.

 4) Mencionar dos situaciones donde se aprecia la inercia estática y la dinámica.

INERCIA ESTÁTICA
a) Doctora en la nave flotando.
b) Doctora en la playa parada.

INERCIA DINÁMICA
a) Doctora intentando quedarse quieta cuando se eleva en el espacio.
b) Impulso de la explosión hacia Matt y la doctora.

5) Mencionar una escena donde se observa el principio de acción y reacción.

La doctora y Matt están por caer y quedar atrapados en el espacio pero el paracaídas enredado en la pierna de la doctora mientras ella sostiene la soga que antes Matt había atado los sostiene.

 6) Cuando la nave finalmente aterriza en el agua.

 7) La demostración de la fuerza de la gravedad.

miércoles, 11 de mayo de 2016

Experiencia de Fisica N° 1



Escala de la Probeta:
Máx: 100 ml
Mín: 10 ml

Cuerpo 1( Tornillo pequeño):
50 ml de agua sin el cuerpo, con el cuerpo 51 ml.
Volumen del cuerpo: 1 ml

Cuerpo 2(Tornillo más grande):
50 ml de agua sin el cuerpo, con el cuerpo 51,5 ml.
Volumen del cuerpo: 1,5 ml

Cuerpo 3(Llavero):
50 ml de agua sin el cuerpo,con el cuerpo 55 ml.
Volumen del cuerpo: 5 ml

lunes, 9 de mayo de 2016

Mi Reseña

lunes, 25 de abril de 2016

app inventor

App Inventor.
Botón.
Los botones son los componentes que los usuarios tocan para realizar alguna acción en su aplicación.
Los botones detectan cuando el usuario lo pulsa. Muchos aspectos de la apariencia de un botón se puede cambiar. Con la propiedad Enabled podemos elegir si el botón está activo en la aplicación.
Lienzo.
Es un panel bidimensional sensible al tacto, en el cual podemos dibujar y mover objetos animados, como bolas o sprites.
El BackgroundColor (color del fondo), PaintColor (color del objeto que pintamos) , BackgroundImage (imagen de fondo), Width (ancho) y Height (alto) del lienzo se puede establecer en el Diseñador o en el Editor de bloques. La anchura y la altura se miden en píxeles y deben ser positivas.
Cualquier posición en el lienzo se puede especificar como un par de coordenadas (X, Y), donde
X es el número de píxeles de distancia desde el borde izquierdo del lienzo
Y es el número de píxeles de distancia desde el borde superior de la lona
Hay eventos que son llamados cuándo el lienzo ha sido tocado o una animación ( Sprite de imagen o Bola ) ha sido arrastrada. También hay métodos para pintar puntos, líneas y círculos.
CheckBox o casilla de verificación.
El componente CheckBox puede detectar que el usuario lo ha marcado la casilla y puede cambiar su estado en respuesta booleana.
Un componente  CheckBox  provoca un evento cuando el usuario lo toca. Muchas de propiedades que afectan a su aspecto se pueden establecer en el Diseñador o el Editor de bloques.
 Reloj.
Se puede utilizar un componente del reloj para crear un contador de tiempo que señala los acontecimientos a intervalos regulares. El componente de reloj también hace varias conversiones y manipulaciones con unidades de tiempo.

El formato interno usado por el reloj se llama instante. Un instante es un paquete de datos de tiempo diversos, que contiene, entre otros datos, los milisegundos que han pasado desde el inicio de 1970 en el calendario Gregoriano, la zona horaria, el día del año, el día de la semana, el día del mes, el periodo AM o PM, la hora del día, el minuto de la hora, el segundo del minuto, o el milisegundo del segundo.
Uno de los usos de la componente de reloj es el de temporizador: permite configurar un intervalo de tiempo al final de cada uno de los cuales se disparará el evento de temporizador.
Un segundo uso del componente de reloj es el de manipular el tiempo, y expresar el tiempo en varias unidades. El método Now devuelve el momento actual como un instante. El reloj proporciona diversos métodos para manipular instantes, por ejemplo, devolver el instante correspondiente a varios segundos, meses o años desde un instante dado. También proporciona métodos para mostrar el día, hora, minuto y segundo, de un instante dado.
Imagen
Se usa el componente de imagen para representar imágenes que los usuarios seleccionan y manipulan.
Un componente de la imagen muestra una imagen. Se puede especificar la imagen para mostrar y otros aspectos de la apariencia de la imagen en el diseñador o en el Editor de bloques.
Etiqueta
Las etiquetas son componentes que se utilizan para mostrar texto.
Una etiqueta muestra el texto especificado en la propiedad Text. Otras propiedades, que se pueden establecer tanto en el diseñador como en el editor de bloques, controlan la apariencia y la colocación de ese texto.
ListPicker en Lista de selección.
Los usuarios pueden tocar un componente de lista de selección para elegir un elemento de una lista de cadenas de texto.
Cuando un usuario toca el botón selector, se muestra una lista de elementos de texto para que el usuario pueda elegir. Los elementos de texto se puede especificar a través del diseñador o el Editor de bloques mediante el establecimiento de la propiedad ElementsFromString mediante la concatenación de los valores separados por comas (por ejemplo, selección1, selección2, selección3 ) o mediante el establecimiento de la propiedad Elements de una List (Lista) en el editor de bloques.
Otras propiedades, incluyendo TextAlignment y BackgroundColor , afectan a la apariencia del botón y si puede ser desplegado ( Enabled ).
Pantalla
La pantalla no aparece en la paleta igual que los restantes componentes, pero aparece automáticamente en el proyecto. Cada proyecto tiene  una pantalla, llamada Screen1. Este nombre no puede ser cambiado.
PasswordTextBox  en cuadro de texto para contraseña
Los usuarios introducen las contraseñas en un componente de cuadro de texto para contraseña, que oculta el texto que se ha escrito en él.
Un cuadro de texto para contraseña es el mismo que el componente TextBox ordinario, excepto en que no muestra los caracteres tecleados por el usuario.
Se puede obtener o establecer el valor del texto en la caja con la propiedad Text. Si Text está en blanco, puede utilizar la propiedad Hint para proporcionar al usuario una sugerencia de lo que puede escribir. La Hint aparece como texto débil en el cuadro.
El componente de cuadro de texto para contraseña se utiliza generalmente con un componente de botón. El usuario pulsa el botón después de la introducción de texto.
TextBox
Los usuarios pueden introducir texto en un componente de cuadro de texto.
El valor del texto inicial o el que el usuario haya introducido en un componente de cuadro de texto está en la propiedad Text. Si Text está en blanco, puede utilizar la propiedad Hint para proporcionar al usuario una sugerencia de lo que escribir. La sugerencia aparece como texto débil en el cuadro.
La propiedadl MultiLine determina si el texto puede tener más de una línea. Para una caja de una única línea de texto, el teclado se cerrará automáticamente cuando el usuario presiona la tecla Listo. Para cerrar el teclado para cuadros de texto de varias líneas, la aplicación debe utilizar el método HideKeyboard o confiar en que el usuario pulse la tecla Atrás.

La propiedad NumbersOnly restringe al teclado numérico, de modo que sólo puedan introducirse números.
Otras propiedades afectan a la apariencia del cuadro de texto ( TextAlignment , BackgroundColor , etc) y si se puede utilizar ( Enabled ).
Los cuadros de texto se suelen utilizar con el componente Button , para que el usuario haga clic en el botón cuando se haya completado la entrada del texto.
Si el texto introducido por el usuario no se debe mostrar, usar PasswordTextBox en su lugar.

TinyDB.
Se puede utilizar un componente TinyDB para almacenar los datos que estarán disponibles cada vez que la aplicación se ejecuta.
TinyDB es un componente no visible.
Las aplicaciones creadas con App Inventor se inicializan cada vez que se ejecutan. Si una aplicación establece el valor de una variable y el usuario cierra la aplicación, el valor de esa variable no será recordado la próxima vez que se ejecuta la aplicación. TinyDB es un almacén de datos persistente para la aplicación, es decir, los datos almacenados estarán disponibles cada vez que se ejecute la aplicación. Un ejemplo podría ser un juego que guarda la puntuación más alta, y la recuperaa cada vez que se juega el juego.
Los elementos de datos se almacenan en las etiquetas. Para guardar un elemento de datos, se debe especificar la etiqueta bajo la que debe ser almacenado bajo. Posteriormente, se puede recuperar el elemento de datos que se almacena en una etiqueta determinada. Si no hay ningún valor almacenado en una etiqueta, entonces el valor devuelto es el texto vacío. En consecuencia, para ver si una variable tiene un valor almacenado en ella, comprobar si el valor de retorno es igual a la de texto vacío (es decir, un cuadro de texto sin texto, en blanco).
Sólo hay un almacén de datos por aplicación. Si usted tiene múltiples componentes TinyDB, se utilizará el mismo almacén de datos. Para obtener el efecto de almacenes separados, utilice claves diferentes. Además, cada aplicación tiene su propio almacén de datos. No se puede utilizar TinyDB para pasar los datos entre dos aplicaciones diferentes en el teléfono.


lunes, 21 de marzo de 2016

Clase 2

Trabajo Práctico

1) Diferencias entre Imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits.
2) Para que sirve TIFF, gif , png , jpg raw y psd.
3) Diferencias entre Cmyk y rgb.

Respuestas


1) Imágenes de mapa de bits: Son imágenes pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.



Imágenes vectoriales: Las imágenes vectoriales son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador "traducirá" estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.







2) El formato TIFF: Es un formato de archivo para almacenar imágenes.
Se puede almacenar cualquier tipo de imagen en un archivo TIFF, textos, fotos, dibujos, etc.

GIF = Sirve para pequeños gráficos, no más de 256 colores, acepta transparencia y puede ser animado. Muy bueno para botoncitos, animaciones pequeñas e iconitos. Es aceptado en prácticamente cualquier navegador web.

PNG = Formato gráfico especial para fotografías y gráficos, sin pérdida de calidad y muy buena compresión. Sus archivos suelen ocupar un poquito más que el JPG, pero sin ninguna pérdida de la calidad de imagen. Permite transparencias. Es aceptado por prácticamente cualquier navegador y programa de imagen.

JPG = Sirve especialmente para fotografías, no tanto para los gráficos (ya que a medida que se baja la calidad, el gráfico se deforma más rápido que una fotografía). Es un formato que permite comprimir mucho la imagen, pero se pierde calidad a mayor compresión. La compresión va del 1 (máxima compresión y pérdida de calidad) al 100 (menor compresión, pero con leve pérdida de calidad). Una calidad aceptable en una fotografía, es 90. Lo acepta prácticamente cualquier navegador web y está muy extendido.

PSD: Es una extensión de archivo de photoshop que te permite guardar las capas para posteriores modificaciones.

Raw : generalmente lleva aplicada compresión de datos sin pérdida de información.

3) Las Diferencias son: Los colores RGB son colores luz, los que vos ves en el monitor, en cambio los colores CMYK son colores para impresión, si imprimís algo en rgb vas a ver que los colores cambien demasiado y pierden luminosidad