App
Inventor.
Botón.
Los
botones son los componentes que los usuarios tocan para realizar alguna acción
en su aplicación.
Los
botones detectan cuando el usuario lo pulsa. Muchos aspectos de la apariencia
de un botón se puede cambiar. Con la propiedad Enabled podemos elegir si el
botón está activo en la aplicación.
Lienzo.
Es un panel bidimensional sensible al tacto, en el cual podemos dibujar
y mover objetos animados, como bolas o sprites.
El BackgroundColor (color del fondo), PaintColor (color del objeto que pintamos) , BackgroundImage (imagen de fondo), Width (ancho) y Height (alto) del lienzo se puede establecer en el Diseñador o en el
Editor de bloques. La anchura y la altura se miden en píxeles y deben ser
positivas.
Cualquier posición en el lienzo se puede especificar como un par de
coordenadas (X, Y), donde
X es el número de píxeles de distancia desde el borde izquierdo del
lienzo
Y es el número de píxeles de distancia desde el borde superior de la
lona
Hay eventos que son llamados cuándo el lienzo ha sido tocado o una
animación ( Sprite de imagen o Bola ) ha sido
arrastrada. También hay métodos para pintar puntos, líneas y círculos.
CheckBox o casilla de verificación.
El
componente CheckBox puede detectar que el usuario lo ha marcado la casilla y
puede cambiar su estado en respuesta booleana.
Un
componente CheckBox provoca un evento cuando el usuario lo toca.
Muchas de propiedades que afectan a su aspecto se pueden establecer en el
Diseñador o el Editor de bloques.
Reloj.
Se
puede utilizar un componente del reloj para crear un contador de tiempo que
señala los acontecimientos a intervalos regulares. El componente de reloj
también hace varias conversiones y manipulaciones con unidades de tiempo.
El
formato interno usado por el reloj se llama instante. Un instante es un paquete
de datos de tiempo diversos, que contiene, entre otros datos, los milisegundos
que han pasado desde el inicio de 1970 en el calendario Gregoriano, la zona
horaria, el día del año, el día de la semana, el día del mes, el periodo AM o
PM, la hora del día, el minuto de la hora, el segundo del minuto, o el
milisegundo del segundo.
Uno
de los usos de la componente de reloj es el de temporizador: permite configurar
un intervalo de tiempo al final de cada uno de los cuales se disparará el
evento de temporizador.
Un
segundo uso del componente de reloj es el de manipular el tiempo, y expresar el
tiempo en varias unidades. El método Now devuelve el momento actual como un
instante. El reloj proporciona diversos métodos para manipular instantes, por
ejemplo, devolver el instante correspondiente a varios segundos, meses o años
desde un instante dado. También proporciona métodos para mostrar el día, hora,
minuto y segundo, de un instante dado.
Imagen
Se
usa el componente de imagen para representar imágenes que los usuarios
seleccionan y manipulan.
Un
componente de la imagen muestra una imagen. Se puede especificar la imagen para
mostrar y otros aspectos de la apariencia de la imagen en el diseñador o en el
Editor de bloques.
Etiqueta
Las
etiquetas son componentes que se utilizan para mostrar texto.
Una
etiqueta muestra el texto especificado en la propiedad Text. Otras propiedades,
que se pueden establecer tanto en el diseñador como en el editor de bloques,
controlan la apariencia y la colocación de ese texto.
ListPicker
en Lista de selección.
Los
usuarios pueden tocar un componente de lista de selección para elegir un
elemento de una lista de cadenas de texto.
Cuando
un usuario toca el botón selector, se muestra una lista de elementos de texto
para que el usuario pueda elegir. Los elementos de texto se puede especificar a
través del diseñador o el Editor de bloques mediante el establecimiento de la
propiedad ElementsFromString mediante la concatenación de los valores separados
por comas (por ejemplo, selección1, selección2, selección3 ) o mediante el
establecimiento de la propiedad Elements de una List (Lista) en el editor de
bloques.
Otras
propiedades, incluyendo TextAlignment y BackgroundColor , afectan a la
apariencia del botón y si puede ser desplegado ( Enabled ).
Pantalla
La
pantalla no aparece en la paleta igual que los restantes componentes, pero
aparece automáticamente en el proyecto. Cada proyecto tiene una pantalla, llamada Screen1. Este nombre no
puede ser cambiado.
PasswordTextBox en cuadro de texto para contraseña
Los
usuarios introducen las contraseñas en un componente de cuadro de texto para
contraseña, que oculta el texto que se ha escrito en él.
Un
cuadro de texto para contraseña es el mismo que el componente TextBox
ordinario, excepto en que no muestra los caracteres tecleados por el usuario.
Se
puede obtener o establecer el valor del texto en la caja con la propiedad Text.
Si Text está en blanco, puede utilizar la propiedad Hint para proporcionar al
usuario una sugerencia de lo que puede escribir. La Hint aparece como texto
débil en el cuadro.
El
componente de cuadro de texto para contraseña se utiliza generalmente con un
componente de botón. El usuario pulsa el botón después de la introducción de
texto.
TextBox
Los
usuarios pueden introducir texto en un componente de cuadro de texto.
El
valor del texto inicial o el que el usuario haya introducido en un componente
de cuadro de texto está en la propiedad Text. Si Text está en blanco, puede
utilizar la propiedad Hint para proporcionar al usuario una sugerencia de lo
que escribir. La sugerencia aparece como texto débil en el cuadro.
La
propiedadl MultiLine determina si el texto puede tener más de una línea. Para
una caja de una única línea de texto, el teclado se cerrará automáticamente
cuando el usuario presiona la tecla Listo. Para cerrar el teclado para cuadros
de texto de varias líneas, la aplicación debe utilizar el método HideKeyboard o
confiar en que el usuario pulse la tecla Atrás.
La
propiedad NumbersOnly restringe al teclado numérico, de modo que sólo puedan
introducirse números.
Otras
propiedades afectan a la apariencia del cuadro de texto ( TextAlignment ,
BackgroundColor , etc) y si se puede utilizar ( Enabled ).
Los
cuadros de texto se suelen utilizar con el componente Button , para que el
usuario haga clic en el botón cuando se haya completado la entrada del texto.
Si
el texto introducido por el usuario no se debe mostrar, usar PasswordTextBox en
su lugar.
TinyDB.
Se
puede utilizar un componente TinyDB para almacenar los datos que estarán
disponibles cada vez que la aplicación se ejecuta.
TinyDB
es un componente no visible.
Las
aplicaciones creadas con App Inventor se inicializan cada vez que se ejecutan.
Si una aplicación establece el valor de una variable y el usuario cierra la
aplicación, el valor de esa variable no será recordado la próxima vez que se
ejecuta la aplicación. TinyDB es un almacén de datos persistente para la
aplicación, es decir, los datos almacenados estarán disponibles cada vez que se
ejecute la aplicación. Un ejemplo podría ser un juego que guarda la puntuación
más alta, y la recuperaa cada vez que se juega el juego.
Los
elementos de datos se almacenan en las etiquetas. Para guardar un elemento de
datos, se debe especificar la etiqueta bajo la que debe ser almacenado bajo.
Posteriormente, se puede recuperar el elemento de datos que se almacena en una
etiqueta determinada. Si no hay ningún valor almacenado en una etiqueta,
entonces el valor devuelto es el texto vacío. En consecuencia, para ver si una
variable tiene un valor almacenado en ella, comprobar si el valor de retorno es
igual a la de texto vacío (es decir, un cuadro de texto sin texto, en blanco).
Sólo
hay un almacén de datos por aplicación. Si usted tiene múltiples componentes
TinyDB, se utilizará el mismo almacén de datos. Para obtener el efecto de
almacenes separados, utilice claves diferentes. Además, cada aplicación tiene
su propio almacén de datos. No se puede utilizar TinyDB para pasar los datos
entre dos aplicaciones diferentes en el teléfono.